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le sanctuaire de kalin

 
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lamutante
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Inscrit le: 08 Mai 2010
Messages: 47
Classe: mage/pretre
Race: Humain
Sexe du personnage: feminin
Féminin

MessagePosté le: Mer 17 Nov - 13:32 (2010)    Sujet du message: le sanctuaire de kalin Répondre en citant

Alors voila pour que nos kalins de groupe se passent au mieux les stratégies des différents boss.

Informations générales
Le Sanctuaire de Kalin est une instance située dans le Canyon Terreux du Diable. Pour y accéder, rendez-vous dans la vallée remplie de libellules, et avancez jusqu'au Lac Ousul. L'instance du sanctuaire s'y trouve.

Nombre de joueurs maximum : 6
Statistiques minimum conseillées :

  • Tanks : 15.000 points de vie
  • Corps à corps : 10.000 points de vie
  • Tissus : 7.000 points de vie
Quêtes pré-requis :

  • Aucune
L'instance peut être découpée en trois parties. Dès que vous arrivez à la deuxième partie, il ne sera plus possible de faire demi-tour.
Remarque : Les Gardiens runiques, Sentinelles runiques, Patrouilleurs runiques, Destructeurs runiques peuvent donner l'objet Goutte runique pour ceux ayant la quête La sagesse de l'Arkana pour obtenir les compétences élites de niveau 50.
Partie I - Le pillard, le guerrier runique et la tortue Dispersez la bande de voleurs
Dès l'entrée du Sanctuaire, vous pourrez apercevoir un Rocher gigantesque. En cliquant sur ce rocher, vous pourrez révéler un passage secret, dans lequel se trouve le PNJ Seraph, entouré d'une bande de voleurs qui vous assaillent aussitôt. Après avoir éliminé les voleurs, vous pouvez parler au PNJ, qui va vous supplier de le laisser en vie :

  • Pitié, ne me faites pas de mal! Prenez tout ce que j'ai, mais ne me tuez pas!
Vous pouvez ensuite choisir de lui laisser la vie sauve, ou de ne pas continuer à lui parler. Cela ne vous permet pas de le tuer.

  • Je ne tue pas les vermines comme toi! Allez, laisse tes affaires et pars très loin d'ici !
Seraph ne demande pas son reste et s'enfuit, laissant sur le sol une "Petite boîte en bois". Un message indique sa fuite, et Seraph vous murmure quelque chose avant de disparaître.

  • Seraph pose toutes ses biens sur le sol et s'enfuit en courant!
  • Murrmure : "Je m'en vais, je m'en vais..."
Vous ne pourrez ouvrir la boîte que si vous possédez la quête Dispersez la bande de voleurs, auquel cas vous obtiendrez la Formule d'antidote que demande la quête.


Visite du sanctuaire
Les monstres rencontrés ne sont pas particulièrement difficiles, assurez-vous juste de ne pas attirer plus d'un groupe à la fois si vous êtes juste dans les prérequis.
Les grenouilles empoisonnent, enlevant 220 points de vie toutes les deux secondes pendant 20 secondes. Faites donc attention à votre vie. Hormis cela, il n'y a rien de très dangereux.


Le Guerrier Runique de fer
Après plusieurs minutes de progression, vous parviendrez face au premier boss, le Guerrier Runique de fer. Ce boss est similaire à certains monstres rencontrés un peu plus tôt dans l'instance. Il est cependant bien plus dangereux.
Son attaque cataclysmique frappera automatiquement le joueur du groupe se trouvant le plus loin du monstre, s'il est dans son champ de vision. Afin que ce soit le tank qui encaisse cette grosse attaque, il est recommandé que celui-ci se place légèrement devant le boss, pendant que tous les autres joueurs se placent sous les pieds du boss. Cette attaque est très puissante et suffisante pour tuer d'un seul coup un joueur vêtu de tissu, donc prenez garde.
Les healers doivent s'assurer de bien régénérer les membres du groupe, car le boss utilise également des attaques de zone.

Remarque : Ce boss peut également donner l'objet Goutte runique pour ceux ayant la quête La sagesse de l'Arkana (compétences élites de niveau 50).
Yusalien la tortue
Après avoir éliminé le gardien, vous arriverez à un tournant où se trouvent deux PNJ, Eliot et Massalihum. Eliot vous donnera la quête Yusalian, le maître du lac, qui demande récupérer les plantes devant Yusalien.
La salle où se trouve cette tortue, Yusalien, se trouve un petit peu plus loin. Il s'agit d'un boss facultatif, qui est difficile à vaincre. A côté de Yusalien se trouvent des Plantes aquatiques sucrées, requises pour la quête Yusalian, le maître du lac.
Très rapidement Yusalien va geler l'un des membres du groupe, et faire apparaître un marteau dans la pièce. Un des joueurs doit cliquer sur le marteau, qui sera placé dans l'inventaire. Le joueur l'ayant récupéré doit alors utiliser le marteau à côté du membre gelé pour le libérer.
Yusalien gèlera cinq membres d'un seul coup au bout d'un certain temps, ne permettant qu'à un joueur de libérer les autres. Les joueurs libérés devraient ensuite aider à libérer ceux encore gelés.
Si, un joueur reste gelé plus de 25 secondes, il sera frappé par une attaque qui occasionnera environ 122.000 points de dommages, et donc mortelle. Yusalien continuera à geler pendant tout le combat, donc soyez prudents. Ses attaques de zone infligent environ 3.000 de dommages.
Notez qu'il est possible de ramasser les plantes sans combattre Yusalien. Assurez-vous de ne pas toucher la tortue lorsque vous ramassez les plantes.


Le chemin continue
Que vous ayez ou non terrassé Yusalien, continuez votre route, en affrontant les mêmes monstres.
Vous parviendrez finalement à une salle où se trouvent des tritons. En continuant un petit peu, vous verrez que le chemin s'arrête, l'étage étant cassé. Vous n'avez pas d'autre choix que de sauter dans l'eau en contrebas.
Une fois que vous aurez sauté, vous ne pourrez plus faire demi-tour.
Partie II - Locatha, le disciple et Ensia Le démon aquatique Locatha
Sortez de l'eau et montez les escaliers, jusqu'à parvenir à une passerelle où se situe un nouveau boss, Locatha. Ce boss nécessite une bonne puissance de DPS. En effet, bien qu'il ne soit pas particulièrement dangereux, il est capable d'accroître sa force tout au long du combat.
Il utilisera une technique nommée "Aspersion de Mucus", qui créera des œufs sur un membre de groupe. Ces œufs vont faire perdre des points de vie en continu au joueur touché, car ils se servent de sa vitalité pour croître. Au bout de quelques secondes, les œufs vont éclore, donnant naissance à plusieurs Salamandres d'Ousul. Cependant, ces monstres ne vous attaqueront pas, et se contenteront de se diriger vers Locatha.
Vous devez absolument tuer ces monstres avant qu'ils n'atteignent Locatha. Sinon, celui-ci va les dévorer, régénérant partiellement ses points de vie, et accroissant sa puissance. Locatha peut manger jusqu'à 30 salamandres. Plus il en a mangé, plus ses dégâts sont importants. Dès que les salamandres apparaissent, les mages devraient se hâter d'employer "Orage" et/ou "Feu purgateur" selon leur position par rapport au boss.


Le disciple de la déesse des Arts
Peu après Locatha, vous rencontrerez un nouveau boss, le Disciple de la déesse des Arts, qui est potentiellement le boss le plus difficile du sanctuaire. Ce boss est entouré de Fûts, des tonneaux que les joueurs peuvent détruire.
Le disciple possède une attaque de zone nommée "Chemin épineux", qui inflige environ 2.000 points de dommages. Mais surtout, il possède un pouvoir incantatoire redoutable, le permettant de devenir meurtrier. Tout au long du combat, le disciple parle, dans l'ordre suivant :

  • Le chemin de l'artiste est jonché de ronces !
  • À mes yeux, vous n'êtes rien de plus que des créations imparfaites.
  • Ô grand esprit ! Apparaît !
Lorsqu'il dit cette troisième phrase, il entame le sort "Invitation de l'esprit du vin". Vous devez à ce moment détruire l'un des tonneaux se trouvant à proximité du boss, afin de l'interrompre. Si vous ne le faites, il entre dans un état de furie, et devient beaucoup plus fort, la plupart du temps mortel pour un groupe. S'il entre en furie, il grossit et devient rouge. Si par contre, vous avez détruit un tonneau à temps, un message vous en informe.

  • Les vapeurs d'alcool empêchent le disciple de la déesse des Arts de chanter !
Puisqu'il recommencera très rapidement la même séquence, le tank doit faire en sorte de se déplacer tonneau par tonneau à chaque incantation, de manière à pouvoir stopper l'incantation du boss. En procédant ainsi, vous pourrez l'interrompre à chaque fois.
Remarque : Il semble possible d'éviter de combattre le disciple, mais un bug le fait vous attaquer lorsque vous combattez le boss suivant, donc il est bien préférable de le tuer avant de poursuivre.


Ensia
Maintenant que le disciple a été vaincu, continuez votre route, pour arriver au boss suivant, Ensia. Dans l'escalier précédant la salle d'Ensia se trouve le PNJ Laertes, qui donne la quête L'énigme du sanctuaire.

Tout comme les monstres lui ressemblant, elle va placer un effet qui fait perdre continuellement des points de vie aux membres du groupe. Plus le combat s'éternise, plus elle ajoute d'effets négatifs, augmentant les dommages subis. Il est donc important de la tuer rapidement.
Pendant le combat, elle peut apeurer les membres du groupe, mais à part cela, elle n'est pas très difficile à vaincre.
Ensia est susceptible de donner une "Mémoire" d'Ensia, objet requis pour la quête La mémoire de l'Arkana, pour obtenir les compétences élites de niveau 50.

Une fois Ensia vaincue, rendez-vous devant la "Grande porte de la salle intérieure". Au moment où l'un des membres du groupe clique sur la porte, un message apparaît.

  • L'air est saturé d'un parfum capiteux qui vous donne une irrésistible envie de dormir.
À ce moment, tous les membres du groupe s'endorment pendant 30 secondes. Le PNJ Seraph, que vous pouviez avoir croisé précédemment apparaît alors, et vous laisse deux messages.

  • Vous avez éliminé un nombre phénoménal d'obstacles ! C'est impressionnant !
  • Bien, maintenant voyons comment ouvrir cette porte !
  • Yii-aah !
Seraph va alors ouvrir la porte, mais sa joie sera de courte durée, car il mourra juste après. La porte étant ouverte, vous pouvez maintenant vous diriger vers la dernière salle du sanctuaire, où se situe Régin.


Partie III - Régin, le maître des lieux
Vous arrivez maintenant dans la salle où se trouve le dernier boss de l'instance, Régin. Avant d'entamer le combat, assurez-vous que tous les membres du groupe se trouvent bien dans la pièce. En effet, une grille fermera la salle dès le début du combat, bloquant le passage. Régin vous accueille alors formellement, comme tout bon hôte :

  • Parfait, parfait ! N'est-ce pas là notre hôte ?
  • Bienvenue... dans ma nouvelle demeure.
  • Veuillez pardonner la maladresse de mes serviteurs, je viens tout juste de les engager.
  • Laissez-moi l'honneur de divertir moi-même les invités, je vous prie.
Le combat contre Régin s'engage alors, une stratégie normale fonctionnant parfaitement sur lui. Cependant, une fois que Régin aura perdu 25% de ses points de vie, il s'en va en vous laissant un message.

  • Après mon départ, ces deux serviteurs veilleront à ce que vous ne manquiez de rien. Je vous en prie, faites comme chez vous.
Deux boss précédemment affrontés font alors leur entrée, le Guerrier Runique de fer par la gauche, et Ensia par la droite. Leurs caractéristiques sont cependant inférieures à celles qu'ils possédaient un peu plus tôt dans l'instance.
En revanche, leurs attaques restent les mêmes. Il faut donc se placer sous les pieds du Guerrier Runique de fer pour éviter sa puissante attaque, et tuer rapidement Ensia pour ne pas subir ses effets négatifs trop longtemps. Libre à vous de tuer plus rapidement l'un des deux. Tuer le Guerrier runique en premier est préférable, afin d'empêcher son attaque fatale.
Lorsque les deux boss sont morts, ou bien au bout de 3 minutes, Régin reparaît. Si les deux boss sont toujours debout, Régin se joindra à eux. Un message indiquera son retour.

  • Vous attendiez depuis longtemps déjà.
Le combat reste le même jusqu'à ce que Régin descende à 20% de sa vie restante. A ce moment, un nouveau message apparaît.

  • Ce soir, nous avons des invités exceptionnels. Nous allons devoir nous surpasser !
A ce moment, Régin emploiera sa technique "Pluie incandescente". Il fera apparaître de nombreux clones de lui même dans la salle. Ces clones ne bougent pas, et se contentent de produire des flammes en permanence. Toute personne se trouvant sur la position d'un clone subira de nombreux dommages. Puisque les clones apparaîtront sur la position des membres du groupe, il est recommandé de se déplacer rapidement, d'autant que ces clones peuvent paralyser.
Régin finit par pousser un dernier râle lorsque sa vie atteint zéro :

  • Incroyable... Je n'arrive pas à croire que la vie de Régin se termine ainsi...
Une fois Régin vaincu, la porte va s'ouvrir, et un portail de téléportation apparaîtra dans l'escalier précédent la salle d'Ensia, à côté de Laertes. C'est utile pour ceux voulant rendre la quête L'énigme du sanctuaire. Le Parchemin d'informations est trouvable sur le cadavre de Régin.


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MessagePosté le: Mer 17 Nov - 13:32 (2010)    Sujet du message: Publicité

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